Diretor de Control Resonant fala sobre nova função no game: “Difícil de fazer”
Quando a Remedy Entertainment revelou os primeiros vídeos do gameplay de Control Resonant, uma das primeiras coisas que chamou atenção foi a mecânica da Mudança de Gravidade: a capacidade de Dylan, o protagonista, de mudar a gravidade e caminhar por paredes e tetos como se fossem o chão. Parece algo simples, mas o processo de construir isso do zero foi, nas palavras do próprio diretor criativo, extremamente difícil.
Durante a Gamescom Latam, o Voxel conversou com Mikael Kasurinen, diretor criativo de Control Resonant, sobre os bastidores do desenvolvimento de uma das mecânicas centrais da tão aguardada sequência de Control (2018).
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Da telecinese à gravidade
Durante a entrevista, Mikael explica um pouco sobre como a Remedy pensa o desenvolvimento de cada título da série. “Em cada jogo de Control que fazemos, escolhemos um desafio para o qual vamos dedicar energia e tempo extras”, explicou. No primeiro Control, esse desafio foi a telecinese: a capacidade de pegar quase qualquer objeto do cenário e usá-lo como arma. Um feito que exigiu que o mundo inteiro fosse construído de uma forma muito específica para funcionar.
Em Control Resonant, o desafio escolhido foi a Mudança de Gravidade – ou Shift, se quiser o nome oficial da mecânica. E segundo Kasurinen, ele veio com três componentes distintos, cada um com seus próprios problemas para resolver.
O primeiro componente foi o mais básico: como o personagem se move ao mudar a gravidade, como a câmera se comporta nesse processo e como evitar que o jogador sinta enjoo durante a experiência? “Há muitas coisas diferentes na sequencia que precisavam ser levadas em conta”, afirmou o diretor.
O segundo componente foi a inteligência artificial dos inimigos. Não bastava que Dylan pudesse andar pelo teto, mas os adversários também precisavam fazer isso. “Fazer os inimigos se moverem de uma superfície para outra foi algo que deu muito trabalho. É uma tecnologia muito nova e muito complexa”, disse Kasurinen. E foi além: “Não tenho certeza absoluta, mas não acho que alguém mais esteja fazendo algo assim agora, no mundo.”
O terceiro componente é a leitura do ambiente. Nada no level design de Control Resonant foi feito por acidente. Se uma superfície parece que pode ser caminhada, ela pode ser caminhada, independente de estar a 90 graus ou acima da cabeça do jogador. “É uma parte fundamental do design de mundo”, explicou Kasurinen.
Caos calculado
Mikael diz que os cenários de Control Resonant podem parecer caóticos à primeira vista – estruturas em ângulos impossíveis, arquitetura que desafia qualquer lógica física convencional, coberturas de prédios que podem virar chão. Mas essa aparência é completamente calculada.
“Não tenho certeza absoluta, mas não acho que alguém mais esteja fazendo algo assim agora, no mundo.”
“Se você olhar para o gameplay do jogo, por exemplo, parece caótico. Mas não é. Tudo foi cuidadosamente desenhado e feito de propósito”, afirmou Kasurinen. “Houve muito trabalho para garantir que isso parecesse bom, fosse agradável de jogar e trouxesse algo significativo para a experiência. Não é um enfeite nosso que parece divertido. É uma parte fundamental do mundo e de como você o joga.” Ela molda como o espaço é lido, como os inimigos se comportam e como o jogador pensa sobre cada ambiente que explora.
Não queremos repetir a fórmula
Ao comparar o esforço com o primeiro Control, Kasurinen deixou claro que a Remedy não está interessada em repetir a mesma fórmula. A telecinese foi um marco técnico e de design no primeiro jogo. A Mudança de Gravidade é a aposta equivalente (e, ao que tudo indica, igualmente ambiciosa) da sequência.
Control Resonant ainda não tem data de lançamento confirmada, mas estará disponível para PlayStation 5, Xbox Series X e Series S, macOS e PC.
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